
一天,我在Quora上看到一個人問:程序員如何用超過一萬行的代碼編寫一個項目。軟件做的越大,維護就越困難,這是一個不爭的事實。所以這面臨的問題...

1.?確定開始的縮放比例,并以相同縮放比例構建所有原型。否則,你可能需要后續(xù)重做assets(例如,無法總是正確地縮放動畫)。對于3D游戲,采用1 Unit...

你可以在你的Unity腳本里使用RequireComponent 來維護自己的一些工作并且避免一些錯誤。...

看到標題其實有人就要問了,自制2D的碰撞體。樓主你這是在炫技嗎,Unity不是有自帶的碰撞體和剛體可以用嗎,為什么要吃飽了自己寫一個?無奈!職場生...

List 類是ArrayList 類的泛型等效類。 該類使用大小可按需動態(tài)增加的數組實現 ?泛型的好處: 它為使用 c#語言編寫面向對象程序增加了極大的效力和靈活性...

最近在做一款VR項目,有一個查看功能,分為自由查看和跟隨查看。自由查看:第一人稱自由控制查看。使用firstPersonControl即可。跟隨查看:攝像機可自由...

觀察者設計模式遵循面向對象編程的一個最重要的原則。 這個原則是:努力實現交互對象之間的低耦合設計。這意味著你的類應該能夠相互交互,但彼此之...

流暢的游戲玩法來自流暢的幀率,而我們即將推出的動作平臺游戲《Shadow Blade》已經將在標準iPhone和iPad設備上實現每秒60幀視為一個重要目標。以下是我們...