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當VR走進課堂 一半理想一半現實

來源:互聯網 瀏覽數:
責任編輯:傳說的落葉
時間:2017-03-31 10:47

[導讀]近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會)的開發(fā)者座談會上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內容的未來擁有不可小覷的發(fā)展?jié)摿Α1M管VR行業(yè)此前一度遭遇資本

      近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會)的開發(fā)者座談會上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內容的未來擁有不可小覷的發(fā)展?jié)摿?。盡管VR行業(yè)此前一度遭遇資本寒冬,但VR教育的市場前景無限美好,VR就更加需要找一個穩(wěn)健而又具有潛力的行業(yè)。VR、教育二者干柴烈火般的結合,會碰撞出怎樣的火花?

當VR走進課堂 一半理想一半現實

國內VR教育布局現狀

       國內的行業(yè)者們針對VR教育的行動大致可以分為七類:例如像訊飛幻境、黑晶科技、C2engine、幻宇科技等涉及到VR業(yè)務的公司開拓教育領域;新東方等教育公司引入VR技術;百度、網易等巨頭上市公司布局VR教育;鳳凰傳媒等知名傳媒公司涉足VR教育;魔幻空間等一批科技公司推出的VR/AR早教;培訓機構推出的VR人才培訓計劃。

       VR技術就像現在津津樂道的網紅,它的發(fā)展大趨勢被眾多投資人看好,如果不抓住這個互聯網的熱點,很可能面臨被淘汰的命運。

當傳統(tǒng)教育遇上VR

      在普通教育技術的限制下,很多課程難以引起學生的主動性和共鳴,過去的課堂是冷冰冰的,即便有了電子白板、有了視頻,學生依然“觸摸”不到知識。尤其是宇宙類的宏觀課題、歷史上的文化遺址再現、分子類的微觀課題等,課本永遠無法實現代入感。

當VR走進課堂 一半理想一半現實

      有了VR技術支撐的課堂則是這樣的:學生能從各個角度欣賞動態(tài)的日食月食,輕觸指示鍵就能“飛”到鄰近的行星上;通過簡單的手勢輸入就能清晰地看到目標對象的簡介、參數等詳細信息;通過點擊,虛擬身體模型里的每塊肌肉可以自動分離,并進行全方位的結構展示和信息說明......在基于交互性認知、沉浸式體驗的VR+教育的場景里,實現了傳統(tǒng)教學中太多的幻想。

當VR走進課堂 一半理想一半現實

      VR引入課堂后,學習內容變得直觀、形象。原本那些生澀、抽象的教學場景無法在現實課堂中呈現的問題得到了解決。VR有望成為新一代教育領域的標準工具,或將變革學生在基礎教育和高等教育階段的受教方式。但理想豐滿,現實骨感,火熱現象的背后,VR教育面臨著不少難題,在這些問題面前,VR教育并沒有看似的那么光鮮。

VR教育道阻且長

      VR教育就是一場持久戰(zhàn)。延遲和眩暈作為當下VR硬件產品普遍存在的問題還沒有得到解決。除此以外的焦慮就是何時才能擺脫這沉重的頭盔。VR必須要有硬件的支持,市面上的頭盔有三種類型,一種是外接PC的頭盔,一種是需要插入手機的頭盔,還有一種是集成了芯片的一體機頭盔,他們都具備重量問題,難免會帶給學生帶來壓力。

當VR走進課堂 一半理想一半現實

       同時家長擔憂,VR教學屬于長期行為,學生的身體在視覺、聽覺、骨骼等各個方面還處于成長發(fā)育期,長時間使用設備是否會對少年兒童的身體健康尤其是視力狀況造成影響。曼切斯特耳科眼科中心醫(yī)生Joseph Rizzo表示:“目前VR的研究仍不足,即過多地接受這些人工視覺的刺激到底會不會改變大腦接受和處理視覺信息的方式,還是未知的。” Rizzo醫(yī)生對家長給出的意見是:“限制小孩使用VR的時間,每次只能玩30分鐘。”因此,VR教育的推廣無疑會受到一定的阻力。
      技術難關尚未突破、開發(fā)成本高、產品效果有限,廉價的VR產品更是難以在市場分一杯羹。那么,以最低的成本提供給用戶最好的體驗是VR產品迭代的必經之路。
     如此看來,VR硬件產品不得不像當下智能手機一樣經歷過幾輪摩爾周期,才能達到令人滿意的價格和功能平衡的階段。

內容仍然是王道

      如果把線下實時教育稱為第一代教育,線上教育稱為第二代教育,那么VR教育則是尚未普及的第三代。無論哪一代,它們成敗的根本都是內容本身。授課方式的改變就好比用餐時換了套餐具,食客關注的還是餐盤里的食物是否可口,至于用什么樣的餐具,并不會起決定性作用,VR教育也是同理。
      VR教育與VR泛娛樂不同,后者更講究用戶體驗,對產品細節(jié),交互方式甚至外形要求較為嚴苛,而VR+教育、房產、旅游等貼近生活的應用則更注重實用性,關鍵看內容能否滿足應用場景需求。

當VR走進課堂 一半理想一半現實

       因此隨著VR競爭愈發(fā)白熱化,在滿足輕巧、無線、無眩暈、手勢智能輸入等基本技術需求后,誰能把內容做強,提供更多元化的教學需求,無疑會收獲更高的市場占有率。
       一邊是VR技術帶來的教育革命,一邊是VR技術不成熟的現狀,在這樣一個技術普及的尷尬期,開發(fā)者把握好節(jié)奏、做強內容才是硬道理。目前,VR技術主要應用在科研和軍事,對教育、工業(yè)領域的應用較少,而VR作為目前最好的教育可視化手段,它的未來無可限量。

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