騰訊游戲如何登上王座
責(zé)任編輯:郭振宇 時間:2010-12-07 15:03
[導(dǎo)讀] 中國已成為全球增長最快的網(wǎng)游市場,半途出道的騰訊游戲則成為中國網(wǎng)游圈里發(fā)展最為迅速的一家。2010年,在網(wǎng)游市場增長放緩的態(tài)勢中,騰訊游戲悄然坐上了頭把交椅,儼然成為游戲領(lǐng)域的“江湖大哥”。
馬化騰很早就把網(wǎng)游作為騰訊的戰(zhàn)略產(chǎn)品來布局,而在看似低調(diào)的經(jīng)營背后,細(xì)分化戰(zhàn)略一直是騰訊取勝的法寶。
中國已成為全球增長最快的網(wǎng)游市場,半途出道的騰訊游戲則成為中國網(wǎng)游圈里發(fā)展最為迅速的一家。2010年,在網(wǎng)游市場增長放緩的態(tài)勢中,騰訊游戲悄然坐上了頭把交椅,儼然成為游戲領(lǐng)域的“江湖大哥”。
大多數(shù)人艷羨騰訊游戲的成功模式,更多人則認(rèn)為這種模式并無借鑒價值,他們把騰訊的成功歸功于其強(qiáng)大的平臺優(yōu)勢。
但僅僅是這樣嗎?事實上,馬化騰很早就把網(wǎng)游作為騰訊的戰(zhàn)略產(chǎn)品來布局,而在看似低調(diào)的經(jīng)營背后,細(xì)分化戰(zhàn)略一直是騰訊取勝的法寶。對于網(wǎng)游各個細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品,騰訊逐一關(guān)注,逐一擊破。迄今為止,騰訊游戲已經(jīng)成為騰訊收入來源的支柱之一。根據(jù)騰訊2010年第二季度季度財報顯示,盡管受到中國網(wǎng)游行業(yè)增長放緩的影響,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入依然比上一季度增長5.9%,達(dá)到人民幣21.427億元,接近其總收入的一半。
細(xì)分戰(zhàn)略制勝
騰訊從涉足網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)開始,就一直秉承開拓網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場的戰(zhàn)略。這從騰訊的產(chǎn)品線即可看出,不僅包含了最初賴以發(fā)家的休閑類游戲,還逐步挺進(jìn)到MMORPG、FPS、格斗等多個領(lǐng)域。
“這是我們在市場策略上的創(chuàng)新之一。我們早在七八年以前就已經(jīng)依據(jù)這個原則來搭建我們的產(chǎn)品線,并從而獲得了當(dāng)前的成績?,F(xiàn)在,雖然很多人能夠或已經(jīng)注意到行業(yè)細(xì)分化的趨勢,但實際上能做到的并不多。” 騰訊游戲副總裁程武表示。如今,與一些專業(yè)網(wǎng)游的公司相比,騰訊擁有最豐富的產(chǎn)品線。
這也是馬化騰在騰訊極力推崇的“在線生活”模式,他渴望網(wǎng)民在騰訊上得到的是“一站式”服務(wù),那些為數(shù)眾多、口味難調(diào)的網(wǎng)游玩家需要什么,騰訊就想辦法提供什么,即騰訊游戲是“基于平臺戰(zhàn)略,開拓細(xì)分市場”。
程武進(jìn)一步解釋說,細(xì)分市場戰(zhàn)略是基于把握用戶需求的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。“像我們的《地下城與勇士》與《穿越火線》在上市之前,市場上根本沒有一款成功的格斗網(wǎng)游或者FPS網(wǎng)游產(chǎn)品,而用戶有這方面的需求,或者說這兩塊細(xì)分領(lǐng)域的市場潛力很大。兩款游戲的成功,證明了我們當(dāng)初選擇這兩款產(chǎn)品的正確,也是我們在開拓新游戲類型上的創(chuàng)新。”可以說,騰訊只需在流行的游戲模式上加以繼承和發(fā)揚(yáng),迎合用戶們的不同口味,加之平臺上大量活躍的QQ用戶,想打造出一款成功的網(wǎng)游,比其他沒有用戶基礎(chǔ)的網(wǎng)游公司要容易很多。
“未來我們將會推出的《英雄聯(lián)盟》和《NBA 2K Online》等產(chǎn)品,同樣希望可以成功開拓即時戰(zhàn)略網(wǎng)游和體育網(wǎng)游等新興的細(xì)分市場。”程武表示。
一個都不能少
回顧騰訊游戲的發(fā)展歷程,最初以休閑游戲起步,相比大型網(wǎng)游來說技術(shù)入門較低,通過自主研發(fā)還可以大大降低成本。但隨著騰訊游戲在技術(shù)儲備和運營經(jīng)驗的逐漸增強(qiáng),它的目標(biāo)和期望也更遠(yuǎn)大。一邊是旗下《QQ游戲》、《QQ飛車》這樣的自主研發(fā)休閑游戲在線人數(shù)屢創(chuàng)新高,一邊是加大力度進(jìn)軍大型網(wǎng)游(尤其是MMORPG)。
從2007年代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》開始,騰訊就開始了在大型網(wǎng)游上的崛起之路。無論是之后面市的《穿越火線》,還是在今年5月剛剛宣布正式簽約的《C9》,以及前不久韓國媒體報道的騰訊拿下韓國XLgames旗下《上古世紀(jì)》中國地區(qū)運營權(quán)等消息,在休閑游戲市場占據(jù)絕對領(lǐng)先地位后,騰訊也正一步步完成其在大型網(wǎng)游上的布局。
在國內(nèi)市場,騰訊游戲也早已布局MMORPG游戲市場。早在2005年時,騰訊便推出了第一款自主研發(fā)的MMORPG《QQ幻想》,并在游戲公測后一個月即達(dá)到66萬最高同時在線。在今年,志在打造“幻想”系列的騰訊再次推出了系列新作《QQ幻想世界》。根據(jù)官方消息,騰訊旗下多個自主研發(fā)工作室在未來還將推出多款MMORPG產(chǎn)品,而在今年收購產(chǎn)品以MMORPG為主的開發(fā)商深圳網(wǎng)域后,騰訊在MMORPG這一塊的發(fā)力更加值得期待。
而騰訊游戲還要做到更多,比如新游戲研發(fā)和新領(lǐng)域的布局。
除了《英雄聯(lián)盟》和《N BA 2K Online》等諸多新產(chǎn)品之外,在社區(qū)化游戲和輕量化游戲方面,程武表示,“社區(qū)化和輕量化已經(jīng)是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展的一大趨勢,在這方面,我們已經(jīng)推出了多款Social Game和網(wǎng)頁游戲進(jìn)行了布局。對于移動互聯(lián)網(wǎng)這一個新的熱點,騰訊游戲也已經(jīng)推出了手機(jī)版的《QQ游戲》等產(chǎn)品。隨著行業(yè)不斷發(fā)展,會有更多新的細(xì)分需求被發(fā)現(xiàn)和開拓出來,它們也將成為在未來十年里新的市場機(jī)會。”
精準(zhǔn)化營銷
在營銷推廣方面,一直低調(diào)謹(jǐn)慎的騰訊,往往更傾向于常規(guī)的市場推廣手法,以效果優(yōu)先,尤其倚重自身的渠道。
騰訊自身的迷你首頁、對話框廣告欄、信息彈出欄等廣告形式,是騰訊游戲產(chǎn)品面向用戶的最佳載體。用戶還可以通過類似QQ秀商城來獲得游戲?qū)S玫奶摂M服飾,或者在Qzone里獲得一些游戲的主題掛飾,然而這只是騰訊內(nèi)部交叉推廣的一部分。
依托騰訊平臺的用戶,通過信息整理和挖掘,可以找到不同用戶與網(wǎng)游之間的匹配點。比如新游戲上線測試,測試的限量賬號與QQ會員的特權(quán)體驗需求就非常匹配,會有限提供體驗測試賬號,還會與藍(lán)鉆、紫鉆、黃鉆等多個業(yè)務(wù)和產(chǎn)品進(jìn)行多種模式的合作推廣。這些人群都花費大量時間和金錢在騰訊,具有極大的平臺依賴性,很可能繼續(xù)成為騰訊新游戲最有力的支持者。借助在其龐大QQ用戶之上有針對性地多元推廣,這是騰訊游戲打造影響力的獨門秘笈。
當(dāng)然,你仍然可以把這理解成是騰訊不可復(fù)制的平臺優(yōu)勢。但除此之外,騰訊游戲也做出了其他的探索。“網(wǎng)游行業(yè)相比傳統(tǒng)行業(yè)的一個明顯特點就是擁有更加海量和豐富的數(shù)據(jù)內(nèi)容?;诖?,騰訊游戲建立了一套營銷與評估體系,可以利用科學(xué)的數(shù)據(jù)來對營銷進(jìn)行指導(dǎo)分析,從而獲得更加精準(zhǔn)的營銷效果。”程武說。
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