maya打造香水瓶玻璃材質(zhì)
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發(fā)布時間: 2017-08-16 10:47 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵簃aya打造香水瓶玻璃材質(zhì)
這篇教程向朋友們介紹用maya打造香水瓶3d玻璃材質(zhì)的方法和具體的制作過程。教程制作的效果堪稱照片級。之前在飛特也有看過類似的教程。這篇教程實在太經(jīng)典了。本教程主要是關(guān)于材質(zhì)(shaders)(在maya中創(chuàng)建玻璃容器中的液體)的教程,對于創(chuàng)建香水瓶(用于印刷設(shè)計),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液體有關(guān)的東西(與mentalray無關(guān))都有幫助。轉(zhuǎn)發(fā)過來。希望管理員能通過審核。給更多的飛特用戶看到這個經(jīng)典的maya材質(zhì)教程。先看看最終的效果圖:
在開始本篇教程之前,你必須要知道以下幾點: 1.液體的反射是如何影響玻璃表面的。 2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。 3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。 4.為什么倒角對于玻璃的制作很重要。
1.液體的反射影響著玻璃的表面。 如果有一個光亮的玻璃瓶,里面盛著有色的液體或者水,那么它就一定包含著以下3個反射的區(qū)域。
-外表面反射
-內(nèi)表面反射
-內(nèi)部液體反射
這就意味著每個表面都有它自己的材質(zhì)。
(圖1)
2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。
水是對于光的反射很強(qiáng)(和玻璃一樣),同時光從玻璃表面到水時,也會發(fā)生反射和折射。(圖2)
圖2
3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。
玻璃會反射周圍的物體。(圖3)
很重要的是,有倒角的玻璃會產(chǎn)生高光,因為倒角有凸起的表面,所以它會折射所有的反射光、環(huán)境光和光源射來的光。(圖4)
假設(shè)表面上的某一點通過samplerinfo1的采樣得到了一個facingratio值為0.003【這個點的法線應(yīng)該是與[wiki]攝影機(jī)[/wiki]的方向幾乎垂直(比如攝影機(jī)視圖中一個球體邊緣上的點)】,ramp1中的selected position為0.005的位置的顏色是r 0.137/g 0.137/b 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為r 0.137/g 0.137/b 0.137,所以表面上這個點的透明度為r 0.137/g 0.137/b 0.137。以此類推,表面上facingratio值越大的點(即法線與攝影機(jī)方向越接近平行的點),其透明度越接近白色。當(dāng)點的facingratio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因為上圖的白色的標(biāo)記點的selected position為0.61)。
place2dtexture與ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的uv方向。
ramp2 的作用: 同ramp1類似,只是連接到材質(zhì)的反射率上。
envchrome1的作用:用來給blinn材質(zhì)反射增加格狀反射環(huán)境,如果你愿意,你也可以使用envshpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用phong,在這個例子里,我使用了有尖銳反射的blinn。
反射體的材質(zhì)
下一步,我們需要一個主玻璃材質(zhì)的副本來為內(nèi)反射面新建一個材質(zhì),對于這個內(nèi)表面反射體的材質(zhì),你可以將specular color上連接的貼圖節(jié)點(file3)斷開,用一個單獨的顏色替代(在這里我使用了亮橙色)。(圖9)
這樣我們就有了3個材質(zhì):主玻璃材質(zhì),內(nèi)反射面材質(zhì)和液體材質(zhì)。
好了,正如我在教程一開始就說的,這個盛著有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個反射區(qū)域,因此建模時也就包括3個表面: 紫色=外表面
白色=內(nèi)表面為
綠色=液體表面
重要的是:要在物體的屬性編輯器中的render stats項里將玻璃內(nèi)表面和水表面的cast shadows和receive shadows關(guān)掉,因為它們只會接收或產(chǎn)生反射和折射。(圖10)
這篇教程向朋友們介紹用maya打造香水瓶3d玻璃材質(zhì)的方法和具體的制作過程。教程制作的效果堪稱照片級。之前在飛特也有看過類似的教程。這篇教程實在太經(jīng)典了。本教程主要是關(guān)于材質(zhì)(shaders)(在maya中創(chuàng)建玻璃容器中的液體)的教程,對于創(chuàng)建香水瓶(用于印刷設(shè)計),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液體有關(guān)的東西(與mentalray無關(guān))都有幫助。轉(zhuǎn)發(fā)過來。希望管理員能通過審核。給更多的飛特用戶看到這個經(jīng)典的maya材質(zhì)教程。先看看最終的效果圖:

在開始本篇教程之前,你必須要知道以下幾點: 1.液體的反射是如何影響玻璃表面的。 2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。 3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。 4.為什么倒角對于玻璃的制作很重要。
1.液體的反射影響著玻璃的表面。 如果有一個光亮的玻璃瓶,里面盛著有色的液體或者水,那么它就一定包含著以下3個反射的區(qū)域。
-外表面反射
-內(nèi)表面反射
-內(nèi)部液體反射
這就意味著每個表面都有它自己的材質(zhì)。
(圖1)

圖1
液體的顏色反射在玻璃瓶的內(nèi)外表面上,這些反射后的形狀叫做折射。當(dāng)光經(jīng)過水、玻璃、望遠(yuǎn)鏡、塑料、放大鏡以及其它一些凸起的東西時,光線彎曲,就會產(chǎn)生折射。2.玻璃的各個表面和液體/水之間的反射和折射。
水是對于光的反射很強(qiáng)(和玻璃一樣),同時光從玻璃表面到水時,也會發(fā)生反射和折射。(圖2)

3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。
玻璃會反射周圍的物體。(圖3)

圖3
4.為什么倒角對于玻璃的制作很重要。很重要的是,有倒角的玻璃會產(chǎn)生高光,因為倒角有凸起的表面,所以它會折射所有的反射光、環(huán)境光和光源射來的光。(圖4)

圖4
ramp1的作用:從samplerinfo1獲得表面上與[wiki]攝影[/wiki]機(jī)[wiki]法[/wiki]線方向相對應(yīng)的每個點的facingratio值(范圍是0至1之間),將此值與ramp1(類型(type)為v ramp)vcoord相連接,這樣每個facingratio值就對應(yīng)了一個ramp1中的selected position值,通過調(diào)整selected position所對應(yīng)的顏色,就可以使每個表面上與攝影機(jī)法線方向相對應(yīng)的點有一個確定的顏色值。而ramp1又與透明度相連接,所以,就可以通過調(diào)整ramp1的selected position及其相對應(yīng)的顏色,來控制表面上與攝影機(jī)法線方向相對應(yīng)的每個點的透明度。(圖8)
圖8
假設(shè)表面上的某一點通過samplerinfo1的采樣得到了一個facingratio值為0.003【這個點的法線應(yīng)該是與[wiki]攝影機(jī)[/wiki]的方向幾乎垂直(比如攝影機(jī)視圖中一個球體邊緣上的點)】,ramp1中的selected position為0.005的位置的顏色是r 0.137/g 0.137/b 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為r 0.137/g 0.137/b 0.137,所以表面上這個點的透明度為r 0.137/g 0.137/b 0.137。以此類推,表面上facingratio值越大的點(即法線與攝影機(jī)方向越接近平行的點),其透明度越接近白色。當(dāng)點的facingratio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因為上圖的白色的標(biāo)記點的selected position為0.61)。
place2dtexture與ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的uv方向。
ramp2 的作用: 同ramp1類似,只是連接到材質(zhì)的反射率上。
envchrome1的作用:用來給blinn材質(zhì)反射增加格狀反射環(huán)境,如果你愿意,你也可以使用envshpere。
注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用phong,在這個例子里,我使用了有尖銳反射的blinn。
反射體的材質(zhì)
下一步,我們需要一個主玻璃材質(zhì)的副本來為內(nèi)反射面新建一個材質(zhì),對于這個內(nèi)表面反射體的材質(zhì),你可以將specular color上連接的貼圖節(jié)點(file3)斷開,用一個單獨的顏色替代(在這里我使用了亮橙色)。(圖9)

圖9
這樣我們就有了3個材質(zhì):主玻璃材質(zhì),內(nèi)反射面材質(zhì)和液體材質(zhì)。
好了,正如我在教程一開始就說的,這個盛著有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個反射區(qū)域,因此建模時也就包括3個表面: 紫色=外表面
白色=內(nèi)表面為
綠色=液體表面
重要的是:要在物體的屬性編輯器中的render stats項里將玻璃內(nèi)表面和水表面的cast shadows和receive shadows關(guān)掉,因為它們只會接收或產(chǎn)生反射和折射。(圖10)

圖10
小技巧: 1.在給玻璃瓶和液體建模時,可以復(fù)制一份主玻璃物體,并使用isoparm(分離(detach)表面)來創(chuàng)建液體,然后使用planar制作液體的上表面。
2.你可以使用layered shader或者單獨的透明材質(zhì)來制作香水標(biāo)志。
3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強(qiáng)反射和折射效果。
現(xiàn)在指定材質(zhì) 外表面使用主玻璃材質(zhì) 內(nèi)表面使用反射體材質(zhì) 液體/水表面使用液體材質(zhì)
最后在渲染之前檢查一下:確保在render globals中打開raytracing模式,然后將quality設(shè)置為production quality。(圖11)
小技巧: 1.在給玻璃瓶和液體建模時,可以復(fù)制一份主玻璃物體,并使用isoparm(分離(detach)表面)來創(chuàng)建液體,然后使用planar制作液體的上表面。
2.你可以使用layered shader或者單獨的透明材質(zhì)來制作香水標(biāo)志。
3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強(qiáng)反射和折射效果。
現(xiàn)在指定材質(zhì) 外表面使用主玻璃材質(zhì) 內(nèi)表面使用反射體材質(zhì) 液體/水表面使用液體材質(zhì)
最后在渲染之前檢查一下:確保在render globals中打開raytracing模式,然后將quality設(shè)置為production quality。(圖11)

圖11
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