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手雷建模的傳統(tǒng)工作流與PBR流程區(qū)別

來源: 火星時代 | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2018-09-19 10:44 | 瀏覽量:

隨著最新的次時代技術PBR流程的普及,越來越多的公司由傳統(tǒng)流程轉向了PBR流程,主要原因在于PBR材質不僅效果上更加貼近于真實,而且制作效率上要比傳統(tǒng)快了很多。

此次以一個手雷為案例,分別用了傳統(tǒng)流程和PBR流程進行了制作,可以非常直觀的對最終效果和制作流程進行對比。

通過上圖對比可以看到,運用PBR材質后黃色漆面材質與灰色金屬材質的質感,灰塵與金屬的質感區(qū)分更加明顯了,高光細節(jié)也更加真實。

傳統(tǒng)流程上物體的反射屬性是難以表現的,在運用PBR材質后金屬的反射也體現的更完美,主要得益于新的金屬度和粗糙度兩張貼圖。

了解PBR相比傳統(tǒng)流程的優(yōu)勢后,再來看看制作上有什么不同吧。

在模型制作階段傳統(tǒng)與PBR并沒有差別,仍然是中模-高模-低模-法線的流程。接下來詳細說明兩種方法在材質制作上的流程。

傳統(tǒng)流程

1.烘焙AO法線后,轉出一張CAVITY貼圖,AO正片疊底模式,CAVITY疊加模式,簡單進行固有色區(qū)分

2.疊加基本紋理

3.疊加金屬劃痕,物體間銹跡陰影

4.手動繪制掉漆標志等

5.用顏色貼圖去色調整色階制作高光貼圖,用黑白貼圖的強度區(qū)分質感,越白的地方高光越亮,反之越暗。

6.Marmoset Toolbag 1中渲染

PBR流程

PBR流程貼圖最終輸出為Albedo,Normal,Metalness,Roughness(以金屬度,粗糙度流程為例)

1.Albedo相比傳統(tǒng)方法去掉了AO的疊加,只有固有色,不包含任何光影信息。

2.法線與傳統(tǒng)流程一樣

3.Metalness控制材質金屬度,金屬為白,非金屬為黑

4.Roughness控制材質粗糙度,越光滑.高光越集中的材質粗糙度貼圖越黑,反之貼圖越白。

此次使用Substance Painter 2進行材質制作

  1. 先區(qū)分ID貼圖,用不同的顏色代表不同的材質或固有色

2.創(chuàng)建新項目,導入模型和法線,AO,ID貼圖

3.烘焙面板,烘焙出其他輔助貼圖,便于后期使用智能遮罩進行材質制作(法線,AO,ID等貼圖也可在Substance Painter中烘焙

4.使用智能材質球配合ID貼圖簡單做出材質區(qū)分,黃色漆面金屬和帶有反射的灰色金屬,以及黑色的金屬環(huán)。

5.添加一個深色填充層,粗糙度為白色,給予一個物體之間的智能遮罩模擬物體間的灰塵,可在遮罩層上添加一個PAINT圖層手動繪制需要灰塵的地方。

6.新建空層,使用畫筆工具選擇一個銀白掉漆材質,配合黑白劃痕紋理拖到Stencil中,繪制金屬劃痕,劃痕過多的地方可用橡皮擦除

7.新建空層,PS中制作一張標志的黑白貼圖,拖入Stencil中,畫筆選擇一個深色固有色,粗糙度偏白,畫出標志,并用橡皮擦除磨損的感覺。

8.最終Marmoset Toolbag 2中渲染。

PBR與傳統(tǒng)制作流程差異:

通過對比可得出PBR由于大量使用到智能材質體現基本質感,用智能遮罩快速體現物體陰影關系表面細節(jié)等,而且是直接進行材質的繪制,不用像傳統(tǒng)方法需要手動繪制掉漆和陰影關系,先制作顏色后制作高光貼圖,所以在制作效率上有很大的提升。



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