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3ds Max使兩足動物停止和開始行走

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-09 17:08 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max使兩足動物停止和開始行走
只使用幾個關(guān)鍵的筆劃,可以生成多個足跡以使兩足動物行走。但如果要使兩足動物停止或暫停,需要如何操作?要執(zhí)行此操作,將在“軌跡視圖 - 攝影表”中使用一個簡單的足跡關(guān)鍵點(diǎn)操縱。只通過拉伸選中足跡的長度即可更改動畫,以使兩足動物在其路徑中暫停。

使兩足動物停止和開始:

  1. 打開 standstill_start.max。

  2. 在視口中選中該兩足動物的任一部分。

  3. 打開“運(yùn)動”面板。

    Biped 控件顯示在該卷展欄中。

  4. 通過按 VCR 控件中的“播放動畫”按鈕播放兩足動物的動畫。

    兩足動物連續(xù)向前行走 7 步。

    將足跡 4 和 5 作為兩足動物暫停的足跡。

  5. 在“Biped”卷展欄中,啟用“足跡模式”。

  6. 在“透視”視口中,選擇足跡 5 到 7,然后右鍵單擊并選擇“移動”。

  7. 移動足跡以便使足跡 5 是足跡 4 的下一步。

  8. 播放動畫以觀察更改。

    此時動畫看起來有些怪異;有些存在錯誤。

    取消激活足跡,然后從移動的足跡中創(chuàng)建新關(guān)鍵點(diǎn)是一種很好的方法。這樣將重新創(chuàng)建正確的上半身運(yùn)動。接下來將執(zhí)行該操作。

創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)以糾正上半身運(yùn)動:

  1. 在視口中選擇足跡 4 到 7。在“運(yùn)動”面板上,“足跡操作”卷展欄中,單擊“取消激活足跡”。

    要操縱足跡關(guān)鍵點(diǎn),將使用“攝影表”模式下的“軌跡視圖”。

  2. 在 3ds Max 菜單欄中,選擇“圖表編輯器”>“軌跡視圖 - 攝影表”。

    打開“攝影表”,顯示足跡軌跡。

  3. 右鍵單擊“軌跡視圖”窗口的頂部并選擇“???rdquo;>“底”。

    “攝影表”移出視口。

  4. 根據(jù)需要調(diào)整視口,以便擁有足跡和兩足動物的清晰視圖。在視口中選擇足跡時,也可以在“攝影表”中選擇足跡關(guān)鍵點(diǎn)。

  5. 在視口中選擇足跡 4 到 7(如果它們還沒有被選中的話)。

    在“攝影表”中,選定關(guān)鍵點(diǎn)顯示為上面具有白色圓點(diǎn)。

  6. 按 ALT 鍵并單擊足跡關(guān)鍵點(diǎn) 4 左側(cè)的白色圓點(diǎn)。這樣將取消選擇該足跡關(guān)鍵點(diǎn)的左側(cè)。對于關(guān)鍵點(diǎn) 5,重復(fù)以上步驟,取消選擇關(guān)鍵點(diǎn)的左側(cè)。

    選中關(guān)鍵點(diǎn) 4 到 7,但關(guān)鍵點(diǎn) 4 和 5 只顯示一個白色圓點(diǎn)。

  7. 從關(guān)鍵點(diǎn) 5 的右側(cè),拖動到右側(cè),以便關(guān)鍵點(diǎn)在第 200 幀結(jié)束。

  8. 在鍵盤上按 ALT+R,以擴(kuò)展動畫,從而與足跡關(guān)鍵點(diǎn)相匹配。

    幀自動添加到動畫中。

    淺灰色的背景在足跡關(guān)鍵點(diǎn)后面展開?,F(xiàn)在時間滑塊顯示動畫中擁有 230 幀。

  9. 播放動畫并觀察兩足動物運(yùn)動。

    兩足動物行走,然后停止并等待,然后再行走。盡管當(dāng)它走過第 180 幀時運(yùn)動看起來有點(diǎn)奇怪。

    提示:有很多不同的方法可用于播放并觀察兩足動物運(yùn)動。一種方法是拖動時間滑塊來播放動畫。為了獲得更多控件,在鍵盤上按 < 和 > 鍵。這樣如果看到問題可以立即停止,并且更像傳統(tǒng)的動畫師翻閱圖紙一樣。

  10. 在“足跡操作”卷展欄中,單擊“取消激活足跡”。

    在“攝影表”中,足跡關(guān)鍵點(diǎn)顏色發(fā)生更改。

  11. 在“足跡操作”卷展欄中,單擊“為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)”。

    在“攝影表”中,足跡關(guān)鍵點(diǎn)更改回以前的顏色。

  12. 再次播放動畫。

    運(yùn)動效果變得更好了。創(chuàng)建新關(guān)鍵點(diǎn)時,該軟件應(yīng)用一個新的上半身運(yùn)動。

    提示:因此,當(dāng)從足跡開始設(shè)置動畫時,在充分考慮上半身運(yùn)動之前應(yīng)計(jì)算腳的運(yùn)動。

  13. 將所做的工作保存為 my_standstill.bip,或打開 standstill_final.max 以檢查完整文件。



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