3ds Max對兩足動物使用控制器
在 “Biped”動畫上增加控制器來創(chuàng)建多種效果??梢允褂每s放控制器來創(chuàng)建可伸縮的手臂或腿以實現(xiàn)卡通動畫效果,通過在胸部的脊骨對象上增加一個縮放控制 器來創(chuàng)建呼吸的藝術(shù)效果。在兩足動物的脊骨上增加噪波旋轉(zhuǎn)控制器可以制造行走時的搖晃效果,或?qū)崿F(xiàn)頭部及上肢的顫動或者其他隨機運動等。
控制器可以添加于“運動”面板中,“指定控制器”卷展欄,或應(yīng)用于“工作臺”。關(guān)于控制器的更多教程,可以查閱“工作臺”課程將控制器添加到多個兩足動物對象。
盡管本課程用足跡來執(zhí)行,但也可以用自由形式動畫輕松實現(xiàn)。
使用控制器創(chuàng)建可伸縮的腿:
在本練習(xí)中,將通過在兩足動物的腿上添加一個縮放控制器來實現(xiàn)在一段動畫中的伸縮。
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打開 stretchyleg_start.max。
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播放動畫。
這個兩足動物走了 10 步,放大到一個較低級別,然后再走五步。添加縮放控制器,然后設(shè)置這個兩足動物的動畫使他的腿在向下跳躍的過程中伸縮。
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將時間滑塊移至第 162 幀,Bip01 L Thigh 對象,這是一條藍色的腿。
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在“運動”面板上,打開“指定控制器”卷展欄。
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在控制器列表窗口中,展開“Biped 子動畫”條目。
現(xiàn)在,可以看到三個列表控制器。
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單擊 BipScaleList 旁邊的加號 (+) 展開這個控制器。選中標(biāo)有“可用”的條目,單擊“指定控制器”按鈕。
出現(xiàn)“指定縮放控制器”對話框。
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從列表中選擇“縮放 XYZ”并單擊“確定”關(guān)閉此對話框。
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在 3ds Max 主工具欄單擊“選擇并縮放”按鈕。
在視口中的大腿上顯示“縮放”Gizmo。
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啟用“自動關(guān)鍵點”。
首先設(shè)置一個關(guān)鍵幀以啟動拉伸。如果不希望拉伸在 162 幀前啟動。而是希望這個兩足動物的腿從動畫開始到這一幀都是正常的(未拉伸)。
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使用“縮放”Gizmo,使腿在這一幀中的 X 軸方向上稍微拉伸,這樣在“坐標(biāo)”卷展欄中的最終值是 100(未拉伸)。
在第 162 幀的腿(未拉伸)。
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移至第 164 幀,并拉伸腿使腳與足跡重合。
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移至第 167 幀,并在 X 軸方向再次拉伸腿,使腳保持在足跡 Gizmo 上。
在第 167 幀上腿的拉伸
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移至第 169 幀,在這里開始腿的縮短。
在第 169 幀上腿的縮短
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移至第 181 幀并將腿拉伸至正常狀態(tài)。對腿直觀地做出調(diào)整直到看上去正確為止。
在第 181 幀顯示正常的腿。
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播放動畫。當(dāng)兩足動物下降到較低的足跡序列時,兩足動物的后腳保持在足跡上同時延長腿部。
要增加額外的致謝名單,在綠色的大腿上添加一個縮放控制器,并延長腿部,大致位于第 161 幀和第 171 幀之間。
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將所做的工作保存為 mystretchy_leg.max,或打開 stretchyleg_final.max 進行比較。
一旦在兩足動物軀干部分添加了控制器就可以設(shè)置動畫的參數(shù)或權(quán)重。這是一個展示設(shè)置動畫參數(shù)的例子。
設(shè)置子動畫控制器的權(quán)重:
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打開 shake_and_walk_start.max。
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播放動畫。
這個兩足動物前進了幾步,然后停了一會再繼續(xù)前進。
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在“透視”視口中選中 Bip01 Spine,這是最低的脊椎對象。
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在“運動”面板上,打開“指定控制器”卷展欄。
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在“指定控制器”窗口中,展開“Biped 子動畫”可以看到控制器列表。
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展開 BipRotationList,并高亮顯示標(biāo)有“可用”的條目。
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單擊“指定控制器”按鈕。
出現(xiàn)“指定旋轉(zhuǎn)控制器”對話框。
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從列表中選擇“噪波旋轉(zhuǎn)”,單擊“確定”。
會顯示“噪波旋轉(zhuǎn)屬性”對話框。不要關(guān)閉這個對話框。
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在視口中播放動畫。
這個兩足動物在行走中劇烈的搖晃。
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在“屬性”浮動框中,禁用“分形噪波”。
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在動畫播放的同時,使用微調(diào)器改變“屬性”對話框中的“頻率”。降低數(shù)值使搖晃變緩并有節(jié)奏。這個數(shù)值大約在 0.2 或更小一點會使之表現(xiàn)得很好,可以隨意選擇。
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在動畫播放中改變 X、Y 和 Z 的值。將這三個值設(shè)為 0,然后單獨改變他們,一次只能改變其中的一個值。
要制造一個晃動的效果,將 X 向強度設(shè)為 2,Y 向強度和 Z 向強度設(shè)為 0。
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關(guān)閉“噪波旋轉(zhuǎn)”屬性對話框。
在這個例子中,兩足動物將只在行走中搖晃。在第 69 和第 191 幀之間不可以設(shè)置搖晃。在噪波控制器中設(shè)置動畫的權(quán)重以完成這個效果。
在噪波控制器中設(shè)置動畫的權(quán)重:
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在“運動”面板中,展開添加到脊椎對象上的“噪波旋轉(zhuǎn)”控制器里的“權(quán)重”項。高亮顯示“權(quán)重 0”。
在訪問權(quán)重時有一個技巧。
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打開“關(guān)鍵幀工具”卷展欄并單擊“操縱子動畫”按鈕。
會在“運動”面板的其他卷展欄里顯示“位置列表”,“縮放列表”和“旋轉(zhuǎn)列表”。
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滾動到“旋轉(zhuǎn)列表”并選中“-> 噪波旋轉(zhuǎn)”層。
現(xiàn)在,可以為“權(quán)重”字段設(shè)置動畫了。
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啟用“自動關(guān)鍵點”
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將時間滑塊移至第 70 幀。
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在“旋轉(zhuǎn)列表”卷展欄的底部附近,右鍵單擊“權(quán)重”字段微調(diào)器。設(shè)置為零。
提示:右鍵單擊任意微調(diào)器可將值重置為最小值。
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將時間滑塊移至第 69 幀。
提示:可以用鍵盤上的 < 和 > 鍵完成幀與幀之間的移動。
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將“旋轉(zhuǎn)列表”中的“權(quán)重”字段改為 100.0。
微調(diào)器輪廓變成紅色以顯示其已設(shè)置動畫。
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將時間滑塊從第 0 幀到第 100 幀來回拖動。兩足動物在行走的時候會搖晃而在停頓時搖晃停止。
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下一步,使這個兩足動物在第 191 幀重新開始搖晃,在第 191 幀設(shè)置一個關(guān)鍵點使其“噪波旋轉(zhuǎn)”的“權(quán)重”設(shè)為 0 到 100。
提示:在第 190 幀,按住 SHIFT 鍵右鍵單擊微調(diào)器。會在不改變值的情況下設(shè)置一個關(guān)鍵點。
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完成之后在“關(guān)鍵幀”卷展欄中禁用“操縱子動畫”。
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播放動畫。
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將所做的工作保存為 myshake_and_walk.max,或打開 shake_and_walk_finished.max 進行比較。
如果希望將這段動畫導(dǎo)出至游戲引擎,或者用于運動混和器以及與層混合使用,就要折疊動畫控制器列表(參見以下步驟)。在“Biped 子動畫”的軌跡中添加動畫控制器。
注意:3ds Max 在控制器和約束的行為上有區(qū)別。動畫控制器會放于“Biped 子動畫”軌跡的現(xiàn)有關(guān)鍵點上。但是如果使用了約束,將會替換“Biped 子動畫”的軌跡。
折疊控制器軌跡列表:
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繼續(xù)使用前面的文件或打開 shake_and_walk_finished.max。
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如果打開文件,在視口選中 Bip01 Spine 對象,打開“運動”面板并展開“指定控制器”卷展欄。
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在“指定控制器”窗口中,高亮顯示“Biped 子動畫”并右鍵單擊。
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從右鍵單擊的菜單中選擇“屬性”。
“子動畫”屬性對話框出現(xiàn)。
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在“啟用”選項中禁用“位置列表”和“縮放列表”,僅使“旋轉(zhuǎn)列表”處于激活狀態(tài)。
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在“塌陷”選項中,禁用“位置列表”、并啟用“旋轉(zhuǎn)列表”、“不刪除”和“每幀”選項。
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要折疊旋轉(zhuǎn)軌跡,單擊位于“子動畫屬性”對話框底部的“塌陷”按鈕。
進行計算工作時等待。
對話框會在折疊完成時關(guān)閉,并在軌跡欄中填充關(guān)鍵幀。
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將所做的工作保存為 mycollapsed_shaking.max,或打開 shake_and_walk_collapsed.max 進行比較。
可以使用工作臺來減少創(chuàng)建的關(guān)鍵點。如果希望了解這方面的課程,閱讀過濾動畫。
- Tags:Biped 動畫3ds Max自由形式
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