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3DMAX10中游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)操作和技巧

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時(shí)間: 2018-08-15 09:46 | 瀏覽量:

今天小編為大家?guī)?lái)的是3Dmax中 角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的一些操作和技巧,希望可以幫助到各位。
基本流程

1保存初始姿勢(shì)(保存原始T動(dòng)作)

2確定動(dòng)畫(huà)幀數(shù)時(shí)間

3找參考動(dòng)作姿態(tài),繪制關(guān)鍵幀草圖

4先調(diào)整出初始姿勢(shì),如果是循環(huán)動(dòng)畫(huà),需要把第一幀復(fù)制到最后一幀

5大體先想好在固定時(shí)間比例調(diào)草圖的關(guān)鍵幀,全部關(guān)鍵幀做好后,看整體效果,看關(guān)鍵幀位置是否合適

6使用tcb,曲線編輯器等調(diào)整動(dòng)作速度

7保存當(dāng)前動(dòng)作,準(zhǔn)備開(kāi)始下個(gè)動(dòng)畫(huà)

 

快捷鍵

設(shè)置自定義動(dòng)畫(huà)相關(guān)快捷鍵:

菜單欄-Customize->Customize User Interface

 

 

自動(dòng)關(guān)鍵幀: N

 

選中一個(gè)父骨骼下的全部骨骼:  先選中父骨骼,然后再單擊父骨骼

 

拖動(dòng)時(shí)間軸: ctrl+alt+鼠標(biāo)左(往負(fù)軸擴(kuò)展),ctrl+alt+鼠標(biāo)右(往正軸擴(kuò)展)    ,ctrl+alt+中鍵:移動(dòng)當(dāng)前顯示的幀范圍

這個(gè)作用是,比如一共設(shè)置了100幀,時(shí)間軸只顯示了60幀,拖動(dòng)時(shí)間軸可以直接看到前面或者后面

如果不使用這個(gè),想看全所有幀,就只能通過(guò)來(lái)設(shè)置

 

 

骨骼相關(guān)的運(yùn)動(dòng)面板說(shuō)明

 

Biped

主要使用形體模式,形體開(kāi)啟時(shí)用于蒙皮對(duì)位骨骼,做動(dòng)畫(huà)時(shí)要關(guān)閉形體開(kāi)關(guān)

 

Track Selection

主要用于控制根骨骼運(yùn)動(dòng),,鎖按下后,可以多選前三項(xiàng)

 

 

Copy/Paste

:,姿態(tài)Posture用來(lái)處理單根多根骨骼的復(fù)制黏貼,姿勢(shì)Pose是全身骨骼的復(fù)制黏貼,需要注意,全身復(fù)制如果涉及到盆骨,要注意上圖中ByVelocity要選中,否則不生效

 

KeyInfo

1是粘性關(guān)鍵幀,一般用來(lái)固定(腳),

2是滑動(dòng),跟1有點(diǎn)類(lèi)似,比1多一些功能以后補(bǔ)充,

3自由關(guān)鍵幀,如果之前設(shè)置了粘性和滑動(dòng),那么在新的一幀里可以用這個(gè)自由關(guān)鍵幀取消之前的粘性和滑動(dòng)

4用來(lái)顯示(骨骼)運(yùn)動(dòng)軌跡

 

tcb控制器說(shuō)明

http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78742081

 

Layer

簡(jiǎn)單說(shuō)層是用來(lái)做累加的

舉例說(shuō)明作用,腿做了3幀,1幀10度,2幀20度,第3幀30度,那么現(xiàn)在想把這3幀同時(shí)增加30度變?yōu)椋?0,50,60,這時(shí)可以用到層,操作如下

選到第一幀的位置,點(diǎn)擊1創(chuàng)建層,然后把1幀的腿抬到40度,點(diǎn)擊塌陷

這時(shí)發(fā)現(xiàn)第2幀,第3幀,自動(dòng)變?yōu)?0 ,60

 

 

 

初始姿態(tài)

調(diào)整動(dòng)畫(huà)時(shí)不應(yīng)該改變?cè)寄P妥藨B(tài),一般是T型姿態(tài),這樣每次調(diào)整新動(dòng)作都可以從T型開(kāi)始,這就涉及到怎么保存原始姿態(tài)

 

不打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀時(shí)的姿態(tài)恢復(fù)

首先,建模后一般就是T型初始姿態(tài),蒙皮骨骼對(duì)位時(shí)會(huì)選中,否則調(diào)整骨骼不會(huì)生效,

而調(diào)整動(dòng)畫(huà)時(shí)這個(gè)選項(xiàng)是關(guān)掉的(如果開(kāi)著也打不上關(guān)鍵幀)

所以蒙皮后關(guān)閉這個(gè)Figure Modle姿態(tài)就被鎖定了

如果隨意調(diào)整了模型骨骼位置,重新打開(kāi),再關(guān)閉,就會(huì)恢復(fù)原始姿態(tài)

 

但是,如果是在打開(kāi)自動(dòng)幀時(shí)調(diào)整了骨骼動(dòng)作,那么無(wú)論是否關(guān)閉自動(dòng)關(guān)鍵幀,再使用上面的方法就失效了。

所以上面方式適用于不打開(kāi)關(guān)鍵幀時(shí)的情況

 

打開(kāi)自動(dòng)關(guān)鍵幀調(diào)姿態(tài)時(shí)動(dòng)作恢復(fù)

網(wǎng)上查到凍結(jié)變換的方法貌似都是謠言

對(duì)全部骨骼alt+右鍵,然后選frozen Transfom,然后3dmax就會(huì)崩潰

實(shí)驗(yàn)證明,凍結(jié)變換只對(duì)模型有效,可以恢復(fù)模型位置,但是貌似恢復(fù)不了骨骼姿態(tài),模型姿態(tài)

 

 

保存骨骼原始姿態(tài)的方法

注意流程,

首先選中蒙好皮的所有骨骼,創(chuàng)建新姿態(tài)集,運(yùn)動(dòng)面板復(fù)制姿態(tài),這時(shí)姿態(tài)被放入Col01集合中,(也可以保存Col01到外部文件

需要恢復(fù)姿態(tài)時(shí),就選中Col01,然后選擇粘貼,姿態(tài)就恢復(fù)了。

 

特殊情況是無(wú)法回復(fù)的,暫時(shí)不動(dòng),調(diào)動(dòng)畫(huà)時(shí),隨意調(diào)整骨骼位置,然后關(guān)閉關(guān)鍵幀,恢復(fù)姿態(tài),發(fā)現(xiàn)姿態(tài)時(shí)恢復(fù)了,但是整個(gè)角色會(huì)產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)和位移,暫時(shí)沒(méi)找到恢復(fù)方法

 

 

 

目前可行的方法就是,保持原始蒙皮好的文件,做動(dòng)作時(shí)copy一份,不更改這個(gè)原始姿態(tài)文件(簡(jiǎn)單有效)

在做動(dòng)畫(huà)時(shí)也可以先對(duì)原始姿態(tài)保存一幀,然后隨時(shí)復(fù)制用


保存動(dòng)作

每次用原始模型調(diào)一次動(dòng)作就保存一個(gè)max文件,一個(gè)動(dòng)作對(duì)應(yīng)一個(gè)max,方便下次重新調(diào)整某個(gè)動(dòng)作

也可以保持bip動(dòng)畫(huà)文件

導(dǎo)出的fbx動(dòng)作目前沒(méi)找到恢復(fù)成bip的方法,貌似需要轉(zhuǎn)換,暫時(shí)用不到

 

一些動(dòng)作相關(guān)常用技巧收集

骨骼選中技巧

1調(diào)動(dòng)作需要調(diào)整骨骼,可以把骨骼顯示為矩形輪廓(選中全部骨骼,然后勾選),隱藏模型只顯示骨骼,選擇物體時(shí)只選中骨骼,避免選中模型

 

 

骨骼旋轉(zhuǎn)角度技巧

 

 

2 骨骼角度調(diào)整,多用固定角度,方便在后面的幀里復(fù)位,具體方法,右鍵磁性工具,angle填寫(xiě)固定角度,然后再點(diǎn)擊,最后再對(duì)目標(biāo)骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

 

注意事項(xiàng)

導(dǎo)入引擎朝向問(wèn)題

骨盆如果旋轉(zhuǎn),那么unity中會(huì)按骨盆的朝向?yàn)檎较?,左邊unity中效果,右邊max中效果,原因是max中骨盆沿y軸做了旋轉(zhuǎn)
 
 
調(diào)動(dòng)畫(huà)可以先給腳打粘性,然后優(yōu)先調(diào)骨盆,非cs的骨骼最好單獨(dú)添加下關(guān)鍵幀(可以使用右鍵滾動(dòng)條的方式快速添加)
 
補(bǔ)充:不只盆骨,胸骨朝向改變也會(huì)有同樣的影響,

補(bǔ)充說(shuō)明:

如果unity想保持max中原始根骨骼朝向,需要如下操作

這項(xiàng)默認(rèn)不是Original,

不是original時(shí)unity認(rèn)為角色的朝向是unity通過(guò)盆骨和胸骨的中間值算出來(lái)的,比如盆骨朝左轉(zhuǎn)90度,胸骨向右轉(zhuǎn)90度

那角色朝向就是0度方向

 

首尾幀中間無(wú)幀卻存在變化的問(wèn)題

問(wèn)題背景:關(guān)于idle與其他動(dòng)作的銜接,可以保留idle的初始pose放到其他動(dòng)作的+-3幀的位置,用來(lái)看動(dòng)作銜接是否流暢,動(dòng)作做完再把這三幀刪除

問(wèn)題描述:-3初始idle_pose 48幀復(fù)制idle_pose,0幀run初始動(dòng)作,45幀run復(fù)制動(dòng)作,在0-45之間動(dòng)作會(huì)有變化

問(wèn)題原因:如果不在頭尾加idle_pose,結(jié)果是正常的,加了以后,復(fù)制0幀到45幀,打開(kāi)曲線編輯器可以看到

在兩幀之間3dmax默認(rèn)有個(gè)平滑處理

問(wèn)題解決:

分別右鍵兩個(gè)幀,調(diào)整這條曲線為直線,這樣就能保證這兩個(gè)相同的幀之間沒(méi)有多余動(dòng)作

移動(dòng)根骨骼注意事項(xiàng)

如果動(dòng)作中要操作根骨格,要打開(kāi)下面幾個(gè)按鈕,否則無(wú)法k根骨骼的幀

武器等非cs骨骼導(dǎo)入unity注意事項(xiàng)

非cs骨骼動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入unity,并使用human模式后會(huì)發(fā)生混亂
解決方法
在unity中找到對(duì)應(yīng)的anim.fbx,
Animation->Mask
首先Definition選Create from this model
其中Bone001 Bone002是非cs骨骼,選human模式這兩個(gè)默認(rèn)是不勾選的,勾選后會(huì)解決非cs骨骼方位異常的問(wèn)題
如果使用的不是human是generic這兩根骨骼默認(rèn)是勾選的,動(dòng)畫(huà)就不會(huì)出問(wèn)題。

想要了解更多游戲角色動(dòng)作,到游戲角色動(dòng)作專題中查看。

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