卡通建筑的Maya建模教程
來源:
火星時代 |
責任編輯:傳說中的落葉 |
發(fā)布時間: 2017-09-07 14:02 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵嚎ㄍńㄖ腗aya建模教程
本人對建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯誤,還請高手斧正。本教程未經作者同意不得做為商業(yè)用途。這個實例是講一個小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內容詳細,適合初學者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個多邊形的方體,對它的XYZ軸上進行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進行一些放縮。

2 然后再創(chuàng)建一個方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。

3 將組復制一個并擺放到適當?shù)奈恢谩?/span>

4 使用EP曲線工具,將它設置為LINERR方式,這樣就可以繪制直線

5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準備用它來制作雙坡屋頂。

6 確認線為選取狀態(tài)進入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖

7 選取擠壓出的多邊形物體,進入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動封閉了

8 選取雙坡屋頂下邊的兩個面進入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進行擠壓面操作。

9 復制一個并縮小放到如下圖位置

制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進行關閉。

11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯樱瑪D壓出墻體并補洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個多邊形方體對它分段縮放調整成墻體。

12 創(chuàng)建一個方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。

13 選取窗戶曲線,進入SURFACE>BEVEL PLUS進行如下圖的參數(shù)設置,將輸出方式改為多邊形。

14 選取BEVEL物體復制一個放到適當位置,選取墻體跟它們進行布爾運算。如下圖

15 同樣的方法,制作出另外一墻體

16 用立方完成另外的墻體。

制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復制2個放到適當位置。

18 使用多邊形圓環(huán)進行編緝創(chuàng)建出窗頂

19 完成其它細節(jié)

20 創(chuàng)建方體作陽臺地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺護欄,對它進行一些導角編輯

22 完成其它細節(jié),如下圖

23 再創(chuàng)建一個方體,調整,讓它和一個圓柱進行布爾運算

24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。

25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。

26 完成材質,(這里材質的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質教程)

27 局部

天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖

29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機,打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點擊CREATE按鈕

30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點擊TEXTURE后的貼圖鈕

31 選取ENV SKY,增加一個環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標對它的SCALE進行一些調節(jié)

32 對ENV SKY屬性進行如下圖參數(shù)調整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。

33 在ENV SKY的屬性對話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點,選擇CLOUD節(jié)點的三維坐標,將它的SCALE進行調整。

34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進行如下圖參數(shù)的修改。

35 渲染,看一下效果。

草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對它進行一些編緝,指定一個材質

37 確定地面為選取狀態(tài),進入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對FURDESCRIPTION的屬性進行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。

38 下面為草增加隨機性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據實際情況自己調

39

40

41 渲染,看下效果。

制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實的,為了增加真實度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機打開Attribute Editor,點擊cameraShape1面板,打開depth of field]

43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機和房子處點擊建立

44 locator1和 locator2設定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動locator1和locator2到透視圖camera

45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點擊Reload Right。

46 渲染,最終效果

47 其實還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質感風暴里也提過。其實還可用PAINT筆為場景增加新的內容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。

本人對建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯誤,還請高手斧正。本教程未經作者同意不得做為商業(yè)用途。這個實例是講一個小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內容詳細,適合初學者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個多邊形的方體,對它的XYZ軸上進行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進行一些放縮。

2 然后再創(chuàng)建一個方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。

3 將組復制一個并擺放到適當?shù)奈恢谩?/span>

4 使用EP曲線工具,將它設置為LINERR方式,這樣就可以繪制直線

5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準備用它來制作雙坡屋頂。

6 確認線為選取狀態(tài)進入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖

7 選取擠壓出的多邊形物體,進入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動封閉了

8 選取雙坡屋頂下邊的兩個面進入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進行擠壓面操作。

9 復制一個并縮小放到如下圖位置

制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進行關閉。

11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯樱瑪D壓出墻體并補洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個多邊形方體對它分段縮放調整成墻體。

12 創(chuàng)建一個方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。

13 選取窗戶曲線,進入SURFACE>BEVEL PLUS進行如下圖的參數(shù)設置,將輸出方式改為多邊形。

14 選取BEVEL物體復制一個放到適當位置,選取墻體跟它們進行布爾運算。如下圖

15 同樣的方法,制作出另外一墻體

16 用立方完成另外的墻體。

制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復制2個放到適當位置。

18 使用多邊形圓環(huán)進行編緝創(chuàng)建出窗頂

19 完成其它細節(jié)

20 創(chuàng)建方體作陽臺地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺護欄,對它進行一些導角編輯

22 完成其它細節(jié),如下圖

23 再創(chuàng)建一個方體,調整,讓它和一個圓柱進行布爾運算

24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。

25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。

26 完成材質,(這里材質的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質教程)

27 局部

天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖

29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機,打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點擊CREATE按鈕

30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點擊TEXTURE后的貼圖鈕

31 選取ENV SKY,增加一個環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標對它的SCALE進行一些調節(jié)

32 對ENV SKY屬性進行如下圖參數(shù)調整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。

33 在ENV SKY的屬性對話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點,選擇CLOUD節(jié)點的三維坐標,將它的SCALE進行調整。

34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進行如下圖參數(shù)的修改。

35 渲染,看一下效果。

草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對它進行一些編緝,指定一個材質

37 確定地面為選取狀態(tài),進入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對FURDESCRIPTION的屬性進行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。

38 下面為草增加隨機性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據實際情況自己調

39

40

41 渲染,看下效果。

制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實的,為了增加真實度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機打開Attribute Editor,點擊cameraShape1面板,打開depth of field]

43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機和房子處點擊建立

44 locator1和 locator2設定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動locator1和locator2到透視圖camera

45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點擊Reload Right。

46 渲染,最終效果

47 其實還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質感風暴里也提過。其實還可用PAINT筆為場景增加新的內容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。

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