
今天納金小編就為大家?guī)?lái)的是:unity3D入門(mén)如何來(lái)做地形的繪制,希望可以幫助到大家。...

準(zhǔn)確地說(shuō),代碼作為Unity項(xiàng)目里的一種資源,此問(wèn)題應(yīng)該擴(kuò)展到如何組織Unity資源。簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)我們的經(jīng)驗(yàn): - Unity有一些自身的約定,譬如項(xiàng)目里的Editor,P...

nity3D中可以使用本身自帶的地形編輯器,凹凸,貼圖,碰撞,所有你可以想到的功能都可以使用它來(lái)完成。這里納金小編為大家?guī)?lái)如何構(gòu)建我們的3D的游...

最近在做一款VR項(xiàng)目,有一個(gè)查看功能,分為自由查看和跟隨查看。 自由查看: 第一人稱(chēng)自由控制查看。使用firstPersonControl即可。 跟隨查看: 攝像機(jī)可...

話不多說(shuō),直接上源碼,整個(gè)庫(kù)只有這一個(gè)文件...

Unity屬性封裝、繼承、方法隱藏的學(xué)習(xí)和總結(jié)...

觀察者設(shè)計(jì)模式遵循面向?qū)ο缶幊痰囊粋€(gè)最重要的原則。 這個(gè)原則是: 努力實(shí)現(xiàn)交互對(duì)象之間的低耦合設(shè)計(jì)。 這意味著你的類(lèi)應(yīng)該能夠相互交互,但彼...

當(dāng)我在移動(dòng)設(shè)備上工作的時(shí)候,我遇到了一個(gè)二維的基于網(wǎng)格的動(dòng)作難題,我遇到了一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題,但是使用Unity3D的collision pipeline,我可以用一種可靠的...

首先玩游戲要足夠多,這是基本條件。 其次是要明白,關(guān)卡是為游戲系統(tǒng)服務(wù)的。就像知乎里有人問(wèn)寫(xiě)作如何安排故事情節(jié),得票最高的解釋是先要設(shè)計(jì)...

今天納金網(wǎng)小編就問(wèn)大家用unity來(lái)模擬跳一跳的實(shí)現(xiàn)方式:...