3ds Max創(chuàng)建簡單自由形式動畫
此教程介紹如何對兩足動物使用自由形式動畫技術(shù)。

此教程中,將在空間中設置一個兩足動物游泳的動畫。使用自由形式動畫技術(shù)產(chǎn)生蹬腿動作和揮臂動作。
使用一個旋轉(zhuǎn)和平移的合成來創(chuàng)建此運動,也可以使用“復制”和“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”,對其中一只手臂制作動畫,并將它的追蹤拷貝到另一只手臂上。
注意:創(chuàng)建以下圖和以下步驟使用了“世界”坐標系。
設置課程:
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重置 3ds Max。
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在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”按鈕。
創(chuàng)建一個兩足動物并且加載一個 FIG 文件:
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單擊“Biped”按鈕在“前”視口創(chuàng)建一個兩足動物。
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打開“運動”面板。
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啟用“體型模式”并單擊“加載文件”。
將顯示“打開”對話框。
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打開 cs4_tut_rtgame.fig 文件。
兩足動物將采用保存在 FIG 文件中的新結(jié)構(gòu)元素。這種簡化的體形在每只腳上有一個大腳趾,每只手上有一個大手指;脊骨包含兩段而不是四段。
應用了 FIG 文件的兩足動物
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關(guān)閉“體形”模式。
提示:不能在“體形”模式中創(chuàng)建動畫。
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選取所有的兩足動物對象,然后單擊“所有視圖最大化顯示”。
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將場景保存為 MySwimmer01.max。
開始一個自由形式動畫:
單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕開始一個自由形式動畫,對兩足動物的任何部分進行變換。
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右鍵單擊“左”視口。
這樣可以激活“左”視口同時,而不會影響到場景中被選中的對象。
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按 ALT+W,將兩足動物視圖最大化以便清晰顯示。
兩足動物應該在線框里面。如果它不在線框里面,改變“左”視口的著色顯示。
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啟用“自動關(guān)鍵點”。
按鈕變成紅色,并且用紅色勾勒出激活視口的輪廓。
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在“運動”面板上的“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”。
提示:當使用“軌跡選擇”卷展欄中的移動和旋轉(zhuǎn)按鈕時,自動選取對象的重心。
旋轉(zhuǎn)變換 Gizmo。
旋轉(zhuǎn)變換 Gizmo 能使物體相對于選定的軸進行的旋轉(zhuǎn)變得更加容易。當移動光標位于視口中的 Gizmo 之上時,軸圈變?yōu)辄S色,這表示此軸為旋轉(zhuǎn)的參考軸。
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紅色圓影響 X 軸,在視口中呈現(xiàn)為垂直線。
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綠色圓影響 Y 軸。
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藍色圓影響 Z 軸,在視口中呈現(xiàn)為水平線。
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淡灰色圓(在綠圓周圍顯示)表示能圍繞三個軸自由旋轉(zhuǎn)。
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將光標移至綠圓上。
光標變?yōu)辄S色,這就意味著所有的旋轉(zhuǎn)鎖將此軸為旋轉(zhuǎn)軸。
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重心圍繞 Y 軸旋轉(zhuǎn) 90 度。觀察 Gizmo 附近的坐標輸出,將看到兩足動物選轉(zhuǎn)幅度的大小。繼續(xù)旋轉(zhuǎn)兩足動物,直到能將它放置的更好。
提示:按下鍵盤上的 A 鍵可以啟用“角度捕捉”,以輕松地旋轉(zhuǎn) 90 度。
動畫關(guān)鍵點出現(xiàn)在第 0 幀的軌跡欄的最左邊。
可以選中“軌跡選擇”下的所有三個 COM 軌跡,以同時創(chuàng)建關(guān)鍵幀。嘗試此操作:
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在“軌跡選擇”卷展欄中,同時單擊“軀干水平”和“軀干垂直”軌跡,將這兩個軌跡都選中。
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展開“關(guān)鍵點信息”卷展欄,然后單擊“設置關(guān)鍵點”。
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在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“鎖定 COM 選擇”,然后單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”按鈕。
現(xiàn)在就會一次性選中 COM 的全部多個軌跡。
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在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,再次單擊“設置關(guān)鍵點”,即可為第 0 幀處的所有 COM 軌跡設置關(guān)鍵點。
軌跡欄關(guān)鍵點會顯示為多顏色,表明位置和旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點都已創(chuàng)建。
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單擊“鎖定 COM 選擇”以將 COM 軌跡解鎖,然后再次單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”以返回上一個狀態(tài)。
提示:最好是在剛開始為 3 COM 軌跡設置動畫時設置關(guān)鍵點。
設置腿部姿勢:
現(xiàn)在,已經(jīng)將兩足動物放置好了,已經(jīng)準備好為其設置游泳動作的動畫。首先,放置好腿部。先對右腿進行設置,將其位置設置到第 0 幀。
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按 ALT+W,能夠再次看到全部的四個視口。
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單擊“右”視口中的大腿線,選擇 Bip01 R Thigh。
提示:將光標停留在視口中的對象上,將在工具提示中顯示對象的名稱,或者可以按 H 鍵在選擇列表中選擇需要的對象。
右腿已經(jīng)選定。
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圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) Bip01 R Thigh −30 度左右。
右腿已經(jīng)進行了旋轉(zhuǎn),但是右腳依然垂直向下。
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單擊 PAGE DOWN 兩次,選定右腳。
提示:PAGE UP 鍵和 PAGE DOWN 鍵是導航到組成兩足動物的對象的快捷方式。
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圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) Bip01 R Foot -50 度左右。
現(xiàn)在腳放置到更加合適的位置上。
只使用 3ds Max“正向運動學”,就能進行此旋轉(zhuǎn)。接下來對腳使用“選擇并移動”工具,將其移動到整個腿上。
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右鍵單擊同樣的腳并在四元菜單中選定“移動”。
提示:能夠從主工具欄中選擇變換工具,或者通過單擊右鍵打開一個四元菜單。
提示:變換 Gizmo 切換為三軸架表明三個箭頭中的兩個位于此視口中。它們顯示在右角處,此時 Z 軸指向上,Y 軸指向左邊。
準備好移動腳
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在“左”視口中,將光標移到 Gizmo 的 Y 軸上,直到 Y 軸變成黃色,然后將腳向右移動一點。
膝部彎曲,使其適應新的腳部位置。
膝部彎曲
執(zhí)行移動膝部的操作,只需要使用“反向運動學”。此時在層次鏈中,已經(jīng)將腳、小腿和大腿連為一體。通過移動鏈的末端(腳),可以旋轉(zhuǎn)腿下部的對象,也可以旋轉(zhuǎn)腿上部的對象。
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將場景保存為 MySwimmer02.max。
對腿部設置動畫:
到目前為止,所做的一切還僅僅是停留在第 0 幀?,F(xiàn)在,將繼續(xù)向前學習,并且將為第 10 幀的姿勢設置動畫。
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將時間滑塊移至第 10 幀。
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沿著 Z 軸移動腳,直到膝部完全伸直。
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按兩次 PAGE UP 選擇 Bip01 R Thigh。
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單擊右鍵并從四元菜單中選擇“旋轉(zhuǎn)”,然后 Bip01 R Thigh 圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) −10 度左右。
旋轉(zhuǎn)大腿
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在第 0 幀到第 10 幀之間來回移動時間滑塊。
腿部將會上下移動。
使用復制和粘貼,請執(zhí)行以下操作:
現(xiàn)在將對姿勢使用某些指定的 Biped 工具并且對兩條腿進行動畫設置。
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時間滑塊返回到第 10 幀。
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雙擊 Bip01 R Thigh。
選定整個腿部(從大腿一直到腳趾)。
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在“運動”面板中打開“復制/粘貼”卷展欄。
“復制/粘貼”功能中包括對“集合”的創(chuàng)建。開始創(chuàng)建“姿態(tài)”之前,必須先創(chuàng)建集合。
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在“復制/粘貼”卷展欄中,單擊“創(chuàng)建集合”按鈕。此操作將創(chuàng)建一個名為 Col1 的集合。請將其重命名為“Swim – Crawl”。
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確保啟用了“姿態(tài)”。
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另外,還確保在“粘貼選項”組的正上方啟用了“從視口捕獲快照”。此操作會強制從活動視口中取出姿勢的縮略圖。例如,具體到此姿態(tài),從左側(cè)來看的話就比從前視口看要好。
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單擊“復制姿態(tài)”。
將右腿的姿勢復制到緩沖區(qū)。將復制的姿態(tài)的名稱更改為“RLegRToe01 – downkick”。
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將時間滑塊移動回第 0 幀。選擇“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”。
左腿向下旋轉(zhuǎn)。右腿層仍然為選中狀態(tài)。
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在第 0 幀中,再次選擇“復制姿態(tài)”。
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將時間滑塊移至第 10 幀。
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再次單擊“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”。
此時左腿抬起,同時放下右腿。
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在第 0 幀到第 10 幀之間來回移動時間滑塊,查看蹬腿動作。
這時,重復此過程,進行幾次蹬腿動作。
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將場景保存為 MySwimmer03.max。
要使用“粘貼姿態(tài)”創(chuàng)建多次蹬腿,請執(zhí)行以下操作:
可以使用“復制姿態(tài)”工具一幀一幀的對所有的腿部關(guān)鍵點快速復制,這樣就創(chuàng)建了一個重復的蹬腿動作。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍為啟用狀態(tài),并且將時間滑塊移到第 0 幀。
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在“軌跡選擇”卷展欄中選擇“對稱”。
現(xiàn)在兩條腿均被選定。
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在第 0 幀處單擊“復制姿態(tài)”。將復制的姿態(tài)命名為 R up L down。
兩條腿均已添加到集合中。
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將時間滑塊移至第 20 幀。
提示:可以在幀中的“當前幀”的時間控件中輸入數(shù)字。
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在第 20 幀中,單擊“粘貼姿態(tài)”。
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轉(zhuǎn)至第 30 幀,單擊“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”。從此時開始,創(chuàng)建蹬腿周期時可以選擇“粘貼”或“向?qū)γ嬲迟N”。要創(chuàng)建平滑的蹬腿周期,只需每隔 10 幀即交替一次姿態(tài),直至第 80 幀為止。軌跡欄會為腿部的動畫顯示總共九個關(guān)鍵點。
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在“復制集合”組中,單擊“保存”按鈕以保存集合。將該集合命名為“Swim – Crawl”。該名稱后面會自動添加 CPY 擴展名。
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將場景保存為 MySwimmer04.max。
提示:如果啟用了 AutoBackup,則軟件自動將工作定期保存到 3dsmax 根目錄下的 \autoback\ 文件夾中。
設置手臂動畫:
為蹬腿動作設計動畫相當容易,僅需兩個姿勢:一個是抬腿動作,另一個是放腿動作。對手臂進行動畫設置將比較復雜。要設置揮手的動畫,需要五個姿勢:
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手臂展開
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放下手臂
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收回手臂
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手臂從靠近耳部的水中劃出
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手臂入水
如果對一只手臂進行了正確的設置,那么就可以使用“復制軌跡”和“向?qū)γ嬲迟N軌跡”對第二只手臂進行動畫設置。在軌跡欄中滑動關(guān)鍵點,調(diào)節(jié)第二只手臂的計時。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍為啟用狀態(tài),并且將時間滑塊移到第 0 幀。
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按 H 鍵,然后從“選擇對象”對話框中選擇“Bip01 L UpperArm”。
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在“左”視口中,選定 Bip01 L UpperArm 并將其繞 Z 軸旋轉(zhuǎn)大概 −160 度,直到它擴展到兩足動物的前面。
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在“頂”視口中單擊右鍵,同時按住 PAGE UP 選擇 Bip01 L Clavicle 并將其繞 Y 軸旋轉(zhuǎn)大概 −20 度。
這將避免使手臂穿過頭部。
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在同一個視口中,按 PAGE DOWN 三次,選擇 Bip01 L Hand。將其繞 X 軸旋轉(zhuǎn)大概 −90 度,使手掌朝向下方。
此時完成了第一個手臂姿勢的設置。
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此時完成了第一個手臂姿勢的設置?,F(xiàn)在保存它。
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雙擊“Bip01 LClavicle”以選中整個左臂層次。
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激活透視視口以使快照更易于識別,然后選擇“復制姿態(tài)”。將該姿勢命名為 LArm extended。
透視視口中的縮略圖快照。
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將時間滑塊移至第 10 幀。
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在主工具欄中,選定“選則并移動”,如果未進行設置,將“ 參考坐標系”變?yōu)?ldquo;世界”。
這將有利于在不同的視口使用變換 Gizmo。
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右鍵單擊“左”視口。將 Bip01 L Hand 沿 Z 軸向下移動,同時將其沿 Y 軸向后移動,直到它指向正下方。
此時完成了第二個手臂姿勢的設置。雙擊“Bip01 LUpperArm”以選擇手臂層次,然后單擊“復制姿態(tài)”。將該姿勢命名為 LArm down。
提示:如果在兩個軸相交的角上抓住“移動 Gizmo”,可以在兩個軸的方向上移動對象。
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將時間滑塊移至第 20 幀。
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按三次 PAGE DOWN 選定 Bip01 L Hand。沿 Y 軸移動手部,使其接近腿部。
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激活“前”視口,按 PAGE UP 三次,選擇 Bip01 L Clavicle。繞著 Z 軸旋轉(zhuǎn)大約 24 度。
提示:右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)設置”框,然后即可鍵入旋轉(zhuǎn)的變換量。
此時完成了第三個手臂姿勢的設置。通過在頂視圖中雙擊“Bip01 L Upper arm”選擇層次,然后選擇“復制姿態(tài)”來將其保存。將該姿勢命名為 LArm back。如果在復制姿態(tài)之前激活了“透視”視口,則可以對該視口進行調(diào)整,以使姿勢在縮略圖中清晰可見。
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將時間滑塊移至第 30 幀。
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激活“頂”視口。
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按三次 PAGE DOWN 選擇 Bip01 L Hand。沿 X 軸方向和 Y 軸方向移動手臂,直到和肩膀在一條線上。
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在“左”視口中,沿 Z 軸移動 Bip01 L Hand 使其靠近耳朵部分。
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最后,繞 X 軸旋轉(zhuǎn) Bip01 L Hand 使手掌攤開。
此時完成第四個手臂姿勢的設置。通過雙擊上臂選中整個層次,然后選擇“復制姿態(tài)”將其保存到“集合”。將其命名為 LArm-up。
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要創(chuàng)建第五個姿勢,請轉(zhuǎn)至第 37 幀。
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在“左”視口中,將 Bip01L Hand 對象沿著 Y 軸移動,使其位于頭部之前,并與肩部齊平。雙擊“Bip01 L Upperarm”以選中整個手臂層次,然后激活“透視”視口并選擇“復制姿態(tài)”。將該姿態(tài)命名為 LArm stroke。
注意:第五個姿勢用于確保從出水姿勢轉(zhuǎn)換至展開雙臂姿勢時,手臂的旋轉(zhuǎn)正確。
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將場景保存為 MySwimmer05.max。
應用扭曲姿勢:
扭曲姿勢可以用于校正上臂的旋轉(zhuǎn)。扭曲姿勢主要是用來校正手臂的扭曲,但在此處我們僅將其用于有效地放置手臂。
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如果“自動關(guān)鍵點”處于啟用狀態(tài),則將其禁用。
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選中“Bip01 L Upperarm”。
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將時間滑塊移動到第 33 幀。
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展開“扭曲姿勢”卷展欄。
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在“扭曲姿勢”下拉列表中,選擇每個姿勢,并觀察視口中手臂的變化??紤]五個默認姿勢,這些姿勢與額外復制的姿態(tài)相同,這些姿態(tài)用于通過默認到固定旋轉(zhuǎn)來解決問題。
扭曲姿勢
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選擇姿勢 5 之后,手臂將正確旋轉(zhuǎn)和放置。展開“關(guān)鍵點信息”卷展欄,然后單擊“設置關(guān)鍵點”為扭曲姿勢設置關(guān)鍵幀。
默認扭曲姿勢 5
提示:扭曲姿勢實際上用于修復附加到兩足動物上的網(wǎng)格中發(fā)生的扭曲。如 果轉(zhuǎn)到了“體形模式”,則可以通過下列步驟啟用“扭曲鏈接”:打開“扭曲”復選框,然后為上臂、前臂、大腿、小腿或“腳架鏈接”(將“腿部鏈接”設為 4 時,腿中的額外鏈接)設置需要的“扭曲”鏈接數(shù)。全部解凍并全部取消隱藏后,就可以看到使用此方法添加的扭曲骨骼。啟用“扭曲鏈接”后,就可以使用“扭 曲”和“偏移”設置。
復制手臂姿勢:
要完成以后幾步中的手臂循環(huán),可以從第 40 幀復制手臂姿勢。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍處于啟用狀態(tài)。
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在“頂”視口中,雙擊 Bip01 L Clavicle 選定整個左手臂。
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將時間滑塊向前移動到第 40 幀并單擊“粘貼姿態(tài)”。
如果發(fā)現(xiàn)任何異常的旋轉(zhuǎn)或者超出空間的移動,則設置附加關(guān)鍵點以細化動畫。
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滑動時間滑塊,觀看動畫。
重復動畫:
如果動畫長度為 80 幀,需要使用重復手臂運動。
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如果沒有選定左手臂,雙擊 Bip01 L Clavicle 選定整個左手臂。
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在軌跡欄中,圍繞第 10 到第 40 幀周圍的關(guān)鍵點拖出一個選擇窗口。
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通過在按住 SHIFT 鍵的同時將這些關(guān)鍵點拖動到右側(cè),對它們進行復制。當?shù)谝粋€關(guān)鍵點在第 50 幀之上時,松開鼠標按鈕。
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播放動畫。兩足動物應該用其左臂進行兩次完整的揮動。
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將場景保存為 MySwimmer07.max。
在脊椎上添加旋轉(zhuǎn):
接下來需要在脊椎上添加一些旋轉(zhuǎn),這樣使動畫看起來更加真實可信。此兩足動物輪廓 (cs4_tut_rtgame.fig),只有兩段脊椎。旋轉(zhuǎn)較大的一節(jié),這一節(jié)代表上軀干。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍處于啟用狀態(tài)。
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選擇 Bip01 Spine1。
注意:第一個脊椎對象是 Bip01 Spine。第二個大的脊椎對象是 Bip01 Spine1。
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右鍵單擊“前”視口。
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將時間滑塊移到第 10 幀,并且將 Bip01 Spine1 繞 X 軸旋轉(zhuǎn)大概 −15 度。
此時產(chǎn)生的視覺效果是,身體將隨著手臂的移動而移動。
脊椎旋轉(zhuǎn)
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將時間滑塊移到第 0 幀,并且將 Bip01 Spine1 繞 X 軸旋轉(zhuǎn) 15 度。
這將為旋轉(zhuǎn)設置一個開始關(guān)鍵點。
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在軌跡欄中,在第 0 幀中單擊關(guān)鍵點將其選定,然后按住 SHIFT 鍵同時將一個復制拖到第 30 幀中。查看狀態(tài)區(qū)域,判斷現(xiàn)在是否在第 30 幀中。
此時,脊椎將以 40 幀為一個周期,旋轉(zhuǎn)一次。
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選擇“Bip01 Pelvis”。
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將時間滑塊移動到第 10 幀,然后將骨盆在 X 軸上移動幾度,使其跟上左腿的移動。
旋轉(zhuǎn)骨盆
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將時間滑塊移動回第 0 幀,然后將骨盆圍繞 X 軸旋轉(zhuǎn) -3 度,以便為其設置關(guān)鍵點。
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為第 20 和第 30 幀重復此操作。
提示:如果愿意,還可以增加圍繞 Y 軸和骨盆旋轉(zhuǎn)的一些度數(shù)。
提示:接下來將復制骨盆和脊椎旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點以將動作重復。
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將時間滑塊移至第 40 幀。
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確保骨盆仍然選中,然后按住 CTRL 鍵并單擊 Bip01 Spine01 對象(大軀干脊椎對象)。
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在軌跡欄中,圍繞三個可視的關(guān)鍵點拖出一個選擇矩形。
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按住 SHIFT 鍵同時拖動關(guān)鍵點,使最左側(cè)的關(guān)鍵點復制到第 40 幀中。來回移動時間滑塊,觀看動畫。
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在第 0 幀到第 80 幀中復制關(guān)鍵點,以完成關(guān)鍵點設置。
Bip01 Spine1 關(guān)鍵點的最終設置。
設置頭部動畫:
如果頭部旋轉(zhuǎn)動作設計的比較合適,在游泳時兩足動物能夠呼吸。
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在“左”視口中,選定擇兩足動物頭部,Bip01 Head。
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將時間滑塊移動到第 0 幀,并且繞 X 旋轉(zhuǎn)大概 70 度,使兩足動物的耳朵指向下。
旋轉(zhuǎn)頭部進行呼吸運動。
提示:在“左”視口中進行旋轉(zhuǎn)時,觀察“透視”視口。
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在第 20 幀,將頭部向下旋轉(zhuǎn)。
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按住 SHIFT 鍵,同時拖動并復制第 0 到 40 幀中的關(guān)鍵點。查看狀態(tài)區(qū)域,判斷是否在第 40 幀中。
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移動時間滑塊,觀察頭部旋轉(zhuǎn)。
實際上,如果在第 30 幀中頭部抬起,此旋轉(zhuǎn)看起來會更加的真實。
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沿時間線將第 20 幀中的關(guān)鍵點滑動到第 30 幀。此步驟,不需要按住 SHIFT 鍵。
在 40 幀的周期內(nèi),兩足動物抬一次頭并低一次頭。
提示:將時間滑塊移到第 30 幀,然后將關(guān)鍵點滑動到幀的頂部。
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右鍵單擊時間滑塊,探究其他復制關(guān)鍵點的方法。
顯示“創(chuàng)建關(guān)鍵點”對話框。這將使您能夠通過選擇源和目標,創(chuàng)建關(guān)鍵點。
提示:通過這種方式設置關(guān)鍵點,不需要啟用“自動關(guān)鍵點”。
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將“源時間”設置為 30,同時將“目標時間”設置為 70,然后單擊“確定”。
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再次右鍵單擊時間滑塊。
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將“源時間”設置為 0,同時將“目標時間”設置為 80,然后單擊“確定”。
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再次右鍵單擊時間滑塊。將 0 作為“源時間”同時將 80 作為“目標時間”,然后單擊“確定”。
此時完成了頭部動作,但是仍然需要設置右手的動作。以下將對此操作進行介紹。
通過“復制軌跡”對另一只手臂進行動畫設置:
“復制軌跡”能將選定對象的軌跡復制并粘貼到另一個對象上,或者復制并粘貼到軀干的相反部分。
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確保“自動關(guān)鍵點”仍處于啟用狀態(tài)。
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在“頂”視口中,雙擊 Bip01 L Clavicle 選定整個左手臂。
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激活“透視”視口
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在“復制/粘貼”卷展欄中,啟用“軌跡”按鈕。
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選擇“復制軌跡”。
軌跡被復制到緩沖器中。將該軌跡命名為“LArm – Crawl”。
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單擊“向?qū)γ嬲迟N軌跡”。
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播放動畫。
兩足動物正在進行蝶泳。兩只手臂移到一起。
接下來,改變時間以使手臂互相交替。
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在“頂”視口中,雙擊 Bip01 R Clavicle。
在視口中選定了整個右手。
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在軌跡欄中,在所有的關(guān)鍵點附近拖出一個框,選中所有的關(guān)鍵點。將 20 幀中的所有關(guān)鍵點滑動到右邊。
兩足動物正在進行自由泳
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播放動畫。
此時,動畫的開始和結(jié)束不正確。糾正此錯誤的最簡單的方法是復制并粘貼姿勢。
要固定動畫的開始和結(jié)束,請執(zhí)行以下操作:
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確保“自動關(guān)鍵點”仍處于啟用狀態(tài)。
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如果沒有選定右手臂,在“頂”視口中雙擊 Bip01 R Clavicle 選定整個右手臂。
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在“復制/粘貼”卷展欄中單擊“姿態(tài)”按鈕。
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將時間滑塊移動到第 50 幀并單擊“復制姿態(tài)”。
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將時間滑塊移回到第 10 幀并單擊“粘貼姿態(tài)”。
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在第 40 幀中,單擊“復制姿態(tài)”,然后在第 0 幀中,單擊“粘貼姿態(tài)”。
此時手臂交替運動。
可以通過裁剪動畫到 80 幀,糾正另一個動畫結(jié)束時的錯誤。
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在時間控件中,單擊“時間配置”。
“時間配置”對話框顯示。
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在“動畫”組中,將“結(jié)束時間”更改為 80。單擊“確定”。
警告: 不要單擊“重縮放時間”。
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單擊“播放動畫”。
保存工作:
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在“Biped”卷展欄中單擊“保存文件”并且將動作保存為 MySwimmer.bip。
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也將最終場景保存為 MySwimmer08.max。
使動畫更加完美:
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如果您喜歡,可以通過為盆骨和脊椎添加一些旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)點和通過為腳和手部添加二級運動的方式,提高動畫的質(zhì)量。搖動末端的旋轉(zhuǎn),一些幀將隨著手和腳的運動而動。
- Tags:Biped 動畫3ds Max自由形式
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